Wednesday, November 6, 2013

Desain Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. DASAR METODE MODELING 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. PROSES RENDERING
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
-          Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-          Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. TEXTURING
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. IMAGE DAN DISPLAY
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Sumber :


Sunday, July 7, 2013

E-Commerce

PENGERTIAN E-COMMERCE
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

SEJARAH E-COMMERCE
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

JENIS-JENIS E-COMMERCE
Secara umum, e-commerce meliputi aktifitas-aktifitas bisnis secara online untuk produk dan jasa yang bisa dibagi ke dalam 2 jenis e-commerce, yaitu business to business (B2B) dan business to customer (B2C) melalui internet. Perkembangan yang terjadi dewasa ini 2 jenis e-commerce tersebut dikembangkan lagi menjadi beberapa jenis antara lain customer to customer (C2C), government to nation (G2N) dan lain sebagainya. Tetapi dalam literatur-literatur yang membahas tentang e-commerce pada umumnya, hanya membagi 2 jenis saja seperti tersebut diatas.
1. BUSINESS TO CUSTOMER (B2C)
Kelompok ini disebut juga transaksi pasar. Pada transaksi pasar, konsumen mempelajari produk yang ditawakan melalui publikasi elektronik, membelinya dengan electronic cash dan sistem secure payment, kemudian minta agar barang dikirimkan. Secara ringkas jenis e-commerce ini merupakan e-commerce yang melibatkan konsumen dengan merchant-nya secara langsung.
2. BUSINESS TO BUSINESS (B2B)
Kelompok ini disebut juga sebagai transaksi antar perusahaan. Perusahaan, pemerintah, dan organisasi lainnya bergantung pada komunikasi antar komputer sebagai sarana bisnis yang cepat, ekonomis dan dapat diandalkan. Perusahaan kecil saat ini sudah mulai tertarik dengan keuntungan yang diperoleh melalui B2B ini. Transaksi pada B2B menggunakan EDI dan E-Mail untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi. Selain itu juga digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

KERUGIAN DAN KEUNTUNGAN E-COMMERCE
KERUGIAN :
- Produk yang dijual tidak semua ditampilkan
- Penjelasan produk kurang jelas
- Harga terkadang tidak sesuai
- Produk kurang dikenal oleh masyarakat
- Kurang aman dalam melakukan transaksi
- Tampilan produk kurang jelas
- Sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan.
KEUNTUNGAN :
- Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
- Meningkatkan daya saing perusahaan.
- Menggantikan konsep manual.
- Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya, produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya.
- Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga menguntungkan bagi intitusi itu.

CONTOH E-COMMERCE



A. SEJARAH TOKOBAGUS
Tokobagus didirikan pada tanggal 9 Juni 2005 oleh dua orang pemuda asal Belanda, Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker. Arnold yang kala itu sedang berlibur di pulau Bali mendapatkan ide setelah melihat perkembangan pesat situs e-commerce di Amerika, amazon.com. Menilai dari geografis Indonesia yang terdiri dari berbagai kepulauan dengan jumlah penduduk yang sangat besar, maka tercetuslah ide untuk membuat situs Tokobagus. Pada tahun 2010, PT Tokobagus akhirnya hijrah ke Jakarta setelah membangun usaha selama 5 tahun di Denpasar, Bali. Nama Tokobagus berasal dari kata "Toko" dan "Bagus", kata Toko dipakai dengan tujuan agar setiap pengguna bisa membuka toko (online) nya sendiri. Sedangkan kata "Bagus" didapat Arnold lantaran ia sering melihat kata bagus digunakan untuk nama toko di Indonesia.
B. PERKEMBANGAN TOKOBAGUS
Di iringi dengan perkembangan mobile internet di Indonesia membuat situs tokobagus.com mengalami perkembangan sejak tahun 2010 hingga saat ini.
Versi Mobile
Perkembangan mobile internet di Indonesia mempengaruhi lahirnya situs m.tokobagus.com pada tahun 2010. Berlanjut di tahun 2011, bermunculan pula aplikasi mobile untuk ponsel pintar Android dan BlackBerry.
Fitur
Pada Oktober 2011, Tokobagus mengembangkan situsnya dengan perubahan minor pada desain dengan penambahan-penambahan fitur baru, diantaranya adalah:
Extrafield
Penambahan extrafield didetail iklan kategori property dan otomotif. Kedepannya akan ditambahkan juga ke kategori-kategori lain, seperti fashion, gadget dll.
Iklan Member
Penambahan widget Iklan Lain dari member di detail iklan
Sortir Iklan
Re-design fitur Sorting pada list iklan berdasarkan waktu pemasangan, judul dan harga.
Search Faceting
Penambahan widget filterisasi hasil pencarian berdasarkan lokasi, harga, tipe iklan dll, sehingga user akan lebih mudah dalam mencari barang yang diinginkan.
Search Suggestion
Fitur yang memberikan saran keyword populer yang kemungkinan dimaksud oleh user saat menginput keyword di form search.
Keyword Suggestion
Saat hasil pencarian tidak ditemukan, keyword pencarian terkait akan diberikan kepada user.
Pop-Up Images
Menampilkan pop up mages yang lebih besar di list iklan saat mouse berada di thumbnail.
Widget
Peningkatan pada navigasi situs yang menampilkan iklan-iklan yang didapat dari hasil pencarian tanpa perlu kembali ke jendela sebelumnya.

SISTEM PENJUALAN
Sistem penjualan di tokobagus.com ini bisa melalui COD, transfer ataupun pesan antar. Dan system penjualan diatas terdapat kelemahan dan kelebihan, yaitu :
- Apabila menggunakan pesan antar kita tidak perlu bersusah payah ketoko tersebut dan tinggal menunggu saja dirumah tapi terkadang barang yang diterima tidak sesuai dengan apa yang ditampilkan disitus dan disini harus jeli dalam membeli. Dan terkadang disini bisa juga terjadi penipuan, pada saat kita sudah transfer ternyata barang tidak sampai dikita.
- Apabila menggunakan system COD kita bias mengecek sendiri kondisi barang tersebut dan bisa meyakinkan dan tidak akan tertipu asal kita mengetahui mana barang yang asli dan palsu.

SUMBER


Wednesday, June 19, 2013

PBO GUI

LISTING PROGRAM PBO GUI

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class ContohTimer2 extends JFrame
                   implements ActionListener
{
                private int jam = 0;
                private int menit = 0;
                private int detik = 0;
                private int delay = 1000;
                private Timer timer = null;
                private Label label = new Label("00:00:00");
                private Button btnStart = new Button("Start");
                private Button btnStop = new Button("Stop");
                private Panel panel = new Panel();
               
public ContohTimer2()
                {
                super("Contoh Timer #2");
                setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                setLocation(100,100);
                setSize(185,100);
               
                btnStart.addActionListener(this);
                btnStop.addActionListener(this);
               
                panel.setLayout(new GridLayout(1,2));
                panel.add(btnStart);
                panel.add(btnStop);
               
                label.setFont (new Font("arial",Font.BOLD,25));
                label.setAlignment(Label.CENTER);
               
                getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
                getContentPane().add(label,BorderLayout.CENTER);
                getContentPane().add(panel,BorderLayout.SOUTH);
                setVisible(true);
                timer = new Timer(delay, display);
                }

public void actionPerformed(ActionEvent ae)
{
                if (ae.getSource() == btnStart)
                {
                                if (!timer.isRunning())
                                                timer.start();
                }
                else
                {
                                if (timer.isRunning())
                                                timer.stop();
                }
}
private ActionListener display = new ActionListener()
                                {
                                    public void actionPerformed(ActionEvent e)
                                                {
                                                    String str1 = Integer.toString(jam);
                                                                String str2 = Integer.toString(menit);
                                                                String str3 = Integer.toString(detik);
                                                               
                                                                if (jam < 10 ) str1 = "0" + str1;
                                                                if (menit < 10 ) str2 = "0" + str2;
                                                                if (detik < 10 ) str3 = "0" + str3;
                                                               
                                                                label.setText(str1 + ":" + str2 + ":" + str3);
                                                                detik++;
                                                                if (detik == 60)
                                                                {
                                                                    detik = 0;
                                                                                menit++;
                                                                                if (menit == 60)
                                                                                {
                                                                                    menit = 0;
                                                                                                jam++;
                                                                                                if (jam == 24)
                                                                                                    jam = 0;
                                                                                }
                                                                }
                                                }
                                };
public static void main(String[] args)
                                {
                                new ContohTimer2();
                                }
}
OUTPUT GUI








Tuesday, April 30, 2013

HTML, HTTP, URL, XML, XSLT, AJAX, JAVASCRIPT


HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTTP

HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini.

URL

Pengertian URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya.
URL adalah singkatan dari Uniform Resource Locators yang berarti suatu “pathname” untuk mengidentifikasi sebuah dokumen di web. Didalam URL terdapat informasi nama mesin/host (dalam hal ini komputer) yang akan diakses, nama dokumen beserta logical pathnamenya serta jenis protokol yang akan digunakan untuk melakukan akses ke web.

XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

XSLT

XSLT adalah kependekan dari eXtensible StyleSheet Language: Transformation, adalah bagian dari XSL yang dikembangkan sebelumnya. XSL adalah Stylesheet yang khusus dikembangkan sebagai komplemen XML, untuk merubah informasi pada XML ke dalam bentuk lain agar bisa ditampilkan di layar, dicetak di kertas atau didengarkan telinga. Pada dasarnya proses ini di bagi menjadi dua bagian proses yakni pertama Transformasi Struktural yang meliputi pengumpulan, pengelompokan dan pengurutan data maupun penyusunan ulang, penambahan dan penghapusan tag dan atribut, dan yang kedua adalah proses merubah format menjadi pixel dilayar, nohtah tinta di kertas atau nada di speaker. Proses yang pertama itulah yang kemudian disebut XSLT, sedangkan yang kedua biasa disebut XSLFO (eXtensible Stylesheet Language:Formatting Object).
Hasil Keluaran XSLT bisa berupa HTML, Text file atau XML dengan format yang baru. Sebenarnya untuk menampilkan dokumen XML agar lebih menarik dilihat di browser bisa dilakukan oleh Cascade StyleSheet. CSS yang sering digunakan untuk memformat HTML bisa juga dipakai untuk XML. Akan tetapi CSS tidak mampu melakukan tugas tugas yang rumit seperti memformat angka desimal, menjumlah, menghitung rata-rata, menampilkan gambar, dan lain-lain. Dan untuk melakukan tugas- tugas itulah kita memerlukan XSLT.

AJAX

AJAX adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. AJAX, terdiri dari HTML, Javascript, DHTML dan DOM yang kemudian digabungkan dengan bahasa pemograman web di sisi server seperti PHP dan ASP, sehingga membentuk suatu aplikasi berbasis web yang interaktif.
Dengan AJAX, Javascript dapat langsung berkomunikasi dengan server dengan menggunakan objek XMLHttpRequest. Dengan objek ini, javascript dapat melakukan transaksi data denga server web, tanpa harus me-reloading halaman web tersebut secara keseluruhan.

Javascript

JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis client, artinya bahasa ini berjalan pada sisi browser pengguna (user) dan bukan pada server. Salah satu keuntungan dari bahasa ini adalah ringan karena berjalan pada masing-masing browser dan pekerjaan tidak di bebankan pada server. Jika di akses oleh 1000 orang maka setiap beban akan di tanggung oleh masing-masing browser, bukan server yang menanggung eksekusi 1000 pengakses tersebut.
JavaScript biasanya dalam penggunaannya digabungkan dengan HTML, tujuannya adalah memperkaya HTML supaya lebih interaktif. Oleh karena itu JavaScript sangat tergantung dengan browser yang digunakan. Jika browser tidak mengijinkan atau ter-disable untuk menggunakan javaScript maka aplikasi yang menggunakan javaScript menjadi tidak maksimal atau bahkan bisa menjadi error.
JavaScript adalah suatu teks (tulisan) yang di baca oleh browser kemudian di terjemahkan menjadi sekumpulan perintah yang dijalankan oleh browser. Saat ini teknologi JavaScript sudah berkembang pesat, baik digunakan untuk AJAX, Mapping, dan berbagai pustaka GUI seperti Jquery UI dan sebagainya. JavaScript berperan sebagai bahasa utama di dalam pengontrol dan input pengguna.


Refrensi :


Monday, April 1, 2013

Pengertian Serta Cara Kerja Flash Disk


Pengertian
Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.

1 Konektor USB
2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
4 Chip Flash Memory
5 Oscillator Kristal
6 Lampu Indikator
7 Write-Protect Switch
8 Ruang untuk Flash memor ke 2

Cara Kerja

1) Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
4) Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
6) Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.
Catatan :
A. Chip ini tidak jauh berbeda dengan EPROM, tetapi EEPROM datanya dapat dihapus tanpa menggunakan sinar ultraviolet. Cukup gunakan pulsa listrik (electrical pulses).
B. Flopy Drive adalah media untuk memutar storage berupa disket.
C. USB adalah singkatan dari Universal Serial Bus. USB merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, papan ketik (keyboard), alat penyimpan data (zip drive), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke komputer kita.

Refrensi :
http://www.it3.web.id/2011/11/21/pengertian-dan-cara-kerja-flashdisk/

Tuesday, March 12, 2013

Web Science


A. DEFINISI WEB
Word Wide Web atau Web adalah sub sistem dari internet. Word Wide Web adalah daerah yang sangat populer dimana menyediakan segala macam informasi dari seluruh dunia dan menyajikan secara multimedia (Lani Sindharta,1996:1)

Pada dasarnya website adalah sebuah cara untuk menampilkan suatu di internet. Website adalah sebuah tempat di internet, siapa saja didunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang segala hal, memberi pertanyaan, memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk. Internet bagaikan sebuah pusat perdagangan terbesar didunia dan website adalah salah satu toko atau kios di pusat perdagangan tersebut.


B. SEJARAH WEB
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

C. JENIS WEBSITE

1. Basic
Secara basicly website disediakan untuk publikasi informasi. Adapun informasi yang akan disediakan adalah beraneka ragam dari profile pribadi hingga company profile. Fokus situs ini adalah publikasi informasi

2. Search Engine
Situs search engine adalah situs yang menyediakan mesin pencari. Search engine secara otomatis mencari dan menyimpan data-data situs yang beredar di internet. Adapun materi yang dapat dicari adalah segala sesuatu yang tergabung di dalam website yang terhubung di internet. Seperti mencari sebuah alamat website, file-file multimedia dan grafis yang terkandung di dalam website. Dalam hal ini situs-situs lain berlomba-lomba untuk menduduki tempat tertinggi untuk dapat di cari oleh search engine. Fokus situs ini adalah sebagai mesin pencari situs lain

3. Portal
Situs jenis portal merupakan pintu gerbang bagi situs lain seperti halnya juga search engine. Tetapi di dalam portal situs-situs tersebut lebih disusun untuk disajikan. Berbeda dengan search engine situs-situs tersebut bukan dicari datanya secara otomatis oleh mesin pencari tetapi disimpan dan dikelola oleh pengelola portal secara dictionary. Umumnya portal-portal besar juga menyediakan layanan internet lain seperti email bagi member dan lain-lain. Fokus situs ini adalah sebagai gerbang dan facebook bagi situs lain

4. Blog
Blog merupakan buku harian yang terpublish di internet. Seorang pengelola blog dapat dengan bebas menuangkan pikirianya dalam bentuk tulisan ke dalam website ini. Tulisan tersebut selanjutnya disimpan di database dan di publish di internet. Fungsional situs ini adalah publikasi dalam bentuk artikel di internet. Fokus situs ini adalah manajemen artikel

5. Networking
Situs jenis networking adalah situs penyedia yang menampung member-member untuk membentuk suatu komunitas. Sehingga member-member di dalam website tersebut dapat saling berkomunikasi dan bertukar pikiran. Di dalam website ini sesama member dapat saling berkenalan dan menjalin relasi satu sama lain. Pertukaran pesan dan testimonial pun terjadi diantara member yang belum atau sudah menjalin relasi. Fokus situs ini adalah friend relationship atau berteman dan berkomunitas di dalam internet

6. Forum
Forum adalah situs membership seperti networking juga. Tetapi tidak berfokus pada friend relationship seperti situs networking. Situs ini lebih berfokus sebagai ajang diskusi di internet. Adapun diskusi dalam bentuk tulisan yang diposting oleh member di organisasikan dengan lebih baik hingga perkategori yang terdiri dari berbagai sub-sub. Tujuan situs ini adalah wadah saling bertukar pikiran dalam diskusi. Fokus situs ini adalah forum diskusi online

7. News
News site adalah situs yang mengelola berita untuk di publish ke internet. Pengelola website dapat mengelola yaitu antara lain menulis dan memanage berita. Kemudian user internet dapat melihat informasi berita tersebut melalui website. Fokus situs ini adalah manajemen berita

8 . Event Organizer
Situs jenis ini adalah situs yang mengelola manajemen informasi pengadaan acara. Informasi yang disajikan situs ini biasanya berorientasi waktu, misalnya informasi kapan diadakannya sebuah event, event yang terlewatkan dan event yang akan diadakan nantinya. Di dalamnya juga terdapat keterangan deskripsi tentang event tersebut dan judul event. Fokus situs ini adalah manajemen informasi event

9. Gallery
Gallery site menyediakan fasilitas publikasi foto dan gambar secara online. Pengelola website dapat menyimpan foto atau gambar yang diinginkan lalu dikategorikan dan di manage setelah itu di publish. Fokus situs ini adalah publikasi foto dan gambar

10. Multimedia Streaming
Video streaming dan audio streaming sekarang merupakan trend baru dari dunia website. Di dalam situs jenis ini seseorang dapat menonton atau mendengarkan secara langsung multimedia melalui web. Untuk membangun situs ini diperlukan server yang memiliki koneksi internet yang high dan up stream, ini dikarenakan file-file multimedia yang relatif berukuran besar. Fokus situs ini adalah publikasi audio dan video online

11. E-Commerce
Situs dengan sistem e-commerce adalah situs yang bertujuan untuk melakukan perdagangan melalui media internet. Pengelola dapat mengorganisir barang-barang yang ingin dijual lalu mempublikasikan secara online beserta harganya. Ada juga yang menyediakan transaksi online melalui website ini. Yang jelas dalam hal ini website dimanfaatkan sebagai toko di dalam internet. Fokus situs ini adalah perdagangan online

12. E-Learning
E-Learning merupakan situs yang menyediakan pembelajaran online melalui internet. Pembelajaran dilakukan melalui berbagai media seperti tulisan, gambar hingga multimedia. Fokus situs ini adalah pembelajaran online.


D. MANFAAT WEB
Manfaat website perlu diketahui karena semakin banyak orang memanfaatkan website, untuk promosi dirinya maupun perusahaannya (juga organisasinya , baik organisasi profit maupun organisasi non profit). Secara umum dapat dirincikan sebagai berikut:

1. Promosi 24 Jam
Karena website dapat diakses selama 24 jam, maka ini bias dimanfaatkan untuk menjadi alat promosi personal maupun perusahaan.

2. Pembentuk Reputasi
Melalui informasi yang jelas dan membantu konsumen (relasi) serta calon konsumen (calon relasi), maka ada nilai tambah dalam kepuasan pelanggan, dan membentuk reputasi personal atau perusahaan.

3. Citra Positif
Pembentuk Kesan / Citra Positif melalui penampilan website yang ditata dengan layout yang rapi dan isi yang informatif serta navigasi yang jelas, disertai dengan menyisipkan gambar dan video yang relevan.

4. Komersialisasi Website
Setelah mengalami cukup waktu berada di intenet, dan dikenal luas serta mempunyai reputasi yang baik maka website tersebut dapat dikomersialisasikan, dengan memasang space untuk iklan, space untuk disewakan, dan kegiatan-kegiatan komersialisasi lainnya.

5. Transaksi 24 jam
Karena dapat dibuat menjadi tempat transaksi bisnis selama 24 jam, dan dapat diakses secara global.

6. Virtual Asset
Karena dapat menghasilkan pendapatan, maka dapat disebut sebagai asset, dan karena berasal dari kegiatan yang tidak nampak secara fisik (berada di internet), maka disebut virtual asset.

REFERENSI