Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada
kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau
membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek
berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan
metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan
dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan
kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi
program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada
bentuk permukaan obyek.
B. DASAR METODE MODELING 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. PROSES RENDERING
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang
standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing
sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
-
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk
mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek
dalam rendering video.
-
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang
digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya
shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti
lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. TEXTURING
Proses texturing ini untuk menentukan
karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object
bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
E. IMAGE DAN DISPLAY
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses
dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan
dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari
model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah
laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics
Library/package (contoh :
OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
- Hasil dari interaksi
user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil
akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Sumber :
No comments:
Post a Comment